F LAYANAN AUDIOVISUAL dan MULTIMEDIA DI PERPUSTAKAAN | Nec Shop Kpop

LAYANAN AUDIOVISUAL dan MULTIMEDIA DI PERPUSTAKAAN


Rizki Eliani
S1 Ilmu Perpustakaan- Diponegoro University

KATA PENGANTAR


Dalam upaya meningkatkan layanan di perpustakaan dan menyambut berkembangnya teknologi multimedia saat ini, ilmu mendapat penghargaan sangat tinggi. Dalam melakukan transfer ilmu banyak sarana yang dapat digunakan. Salah satunya adalah multimedia.
Perpustakaan pada dewasa ini telah berkembang sedemikian pesatnya. Perkembangan perpustakaan dalam beberapa dasawarsa ini telah banyak dipengaruhi oleh perkembangan multimedia. Perpustakaan sebagai salah satu “aktor” yang berperan dalam pengumpulan, pengolahan dan pendistribusian informasi mau tidak mau harus berhadapan dengan apa yang dinamakan multimedia. Tidak sedikit orang yang beranggapan bahwa tanpa adanya sentuhan multimedia, perpustakaan dianggap sebagai sebuah instutisi yang ketinggalan jaman, kuno dan tidak berkembang.
Namun demikian, kiranya perlu ditelusur lebih jauh berbagai hal mengenai penerapan layanan multimedia di perpustakaan.
Kami juga tak lupa untuk mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT yang telah memberi kami kesempatan untuk kami menyelesaikan makalah ini. Kepada semua pihak yang telah membantu dan memberi dorongan serta kepercayaan untuk membuat makalah ini, kami mengucapkan terima kasih. Sebenarnya makalah ini masih jauh dari kata sempurna, sehingga jika ada saran maupun kritik yang bersifat membangun, dengan senang hati kami akan menerima dengan lapang dada. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi siapapun.


                                                                                                             Semarang, 20 Maret 2011





DAFTAR ISI

Kata pengantar
Daftar isi
BAB I PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
1.2  Rumusan Masalah
1.3  Tujuan Pembahasab Masalah
1.4  Manfaat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
            2.1 Tujuan Pengumpulan Dokumen
BAB III HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN
            3.1 Layanan Multmedia di Perpustakaan
            3.2 Fakta Audiovisual dan Multimedia (Am)
            3.3 Definisi Audiovisual dan Multimedia
            3.4 Integrasi teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video
            3.5  Pentingnya Multimedia
            3.6 Produk Layanan Multimedia
            3.7  Bentuk Penerapan Multimedia di Perpustakaan
            3.8 Peralatan Multimedia Alternatif
            3.9 Kendala Implementasi Multimedia
            3.10 Kendala Implementasi Multimedia
3.11 Alur Multimedia Streaming
BAB IV PENUTUP
            4.1 Simpulan
            4.2 Saran
Daftar Pustaka
           
BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang

Bahan multimedia di dalam perpustakaan merupakan salah satu hasil usaha dalam meningkatkan mutu layanan di perpustakaan. Sejak tahun 1972, manifesto perpustakaan awam UNESCO telah menekankan keperluan multimedia di dalam perpustakaan. Pada tahun berikutnya, persidangan meja bulat mengenai bahan audiovisual telah diwujudkan dalam IFLA untuk meliputi kesemua “bahan bukan buku”.
Multimedia sekarang telah menjadi trend baru dalam dunia perpustakaan yang telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir ini, seperti (CD-I dan CD-ROM) dan pemanfaatan multimedia, merupakan suatu evolusi dokumen-dokumen audiovisual yang disusun secara elektronik. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini telah mampu menciptakan system komunikasi yang interaktif antara pemakai di Perpustakaan.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinterkasi, berkreasi dan berkomunikasi. Multimedia ini penting karena salah satunya di pakai sebagai alat pelengkap layanan pengelolaan di perpustakaan. Peralatan multimedia alternative dapat di gunakan untuk mendukung layanan perpustakaan yang interaktif berbasis multimedia. Pada layanan ini pengguna dapat memanfaatkan teknologi informasi dalam bentuk Kaset Video, Kaset Audio, MicroFilm, MicroFische, Compact Disk, Laser Disk, DVD, Home Movie, Home Theatre, dll. disertai dengan sarana pelengkap seperti komputer multimedia, televisi, video player dalam format beta, vhs, VCD, maupun DVD, perangkat audio, dan infokus.
Media audiovisual merupakan sebagian warisan kebudayaan kita, membawa sejumlah besar kemajuan di perpustakaan yang perlu dipelihara untuk kegunaan masa depan. Berbagai media dalam masyarakat harus dicerminkan dalam layanan oleh perpustakaan kepada para pengguna.


1.2              Rumusan Masalah
Beberapa yang menjadi topic sentral permasalahan dalam makalah ini yang akan dibahas adalah:
1.      Layanan multmedia
2.      Fakta audiovisual dan multimedia (Am)
3.      Definisi audiovisual dan multimedia
4.      Pentingnya Multimedia
5.      Integrasi teks, gambar, grafik, suara, animasi dan video
6.      Peralatan multimedia alternatif
7.      Contoh layanan multimedia yang diterapkan di perpustakaan
8.      Kendala implementasi multimedia
9.      Ketentuan peminjaman koleksi audiovisual dan multimedia di perpustakaan
10.  Alur multimedia streaming

1.3              Tujuan Pembahasan Masalah
Setiap kegiatan yang dilakukan secara sistematis pasti mempunyai tujuan yang diharapkan, begitu pula makalah ini adalah:
1.         Megetahui Layanan Multmedia di perpustakaan
2.         Mengetahui pentingnya penerapan multimedia di perpustakaan
3.         Mengetahui Peralatan Pendukung layanan multi media
4.         Mengetahui Ketentuan Peminjaman Koleksi Multimedia di Perpustakaan
1.4              Manfaat
1.      Menjelaskan layanan multi media di perpustakaan
2.      Menjelaskan Pentingnya layanan multimedia di perpustakaan
3.      Menjelaskan peralata pendukung layanan multi media
4.      Menjelaskan ketentuan peminjaman koleksi multimedia di perpustakaan


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1       Tujuan Pengumpulan Dokumen
            Sesuai dengan tujuan pengumpulan dokumen ini dengan menggunakan metode bahan pustaka. Untuk meningkatkan kesahihan data, Penyusun menggunakan teknik pengumpulan data yang diperoleh dari koleksi perpustakaan.


BAB III
HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN


3.1       Layanan Multmedia di Perpustakaan

Tujuan utama setiap perpustakaan adalah mengusahakan agar koleksi yang dimiliki dimanfaatkan secara maksimal oleh pemustaka. Hal ini merupakan kegiatan layanan perpustakaan. Para pemakai jasa perpustakaan dapat memperoleh kesempatan dan fasilitas semaksimal mungkin untuk menelusur dan mempelajari informasi sesuai dengan kebutuhan. Jadi pengertian layanan perpustakaan adalah seluruh kegiatan penyampaian bantuan kepada pemakai melalui berbagai fasilitas, aturan dan cara tertentu pada sebuah perpustakaan agar seluruh koleksi perpustakaan dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin.
Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi di perpustakaan modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Multimedia telah mampu menciptakan sistem layanan di perpustakaan, komunikasi yang interakitf antar pemakai komputer dengan computer itu sendiri.
Secara umum multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara, dan video. Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi yang sanggat tinggi, artinya informasi bahkan tidak hanya dapat dilihat sebagai hasil cetakkan, melainkan juga dapat didengar, membentuk stimulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.

3.2       Fakta Audiovisual dan Multimedia (Am)

Jumlah Permintaan pemustaka yang semakin bertambah meliputi bidang pendidikan dan rekreasi serta keperluan lainnya yang dihasilkan dalam berbagai format audiovisual dan elektronik. Akses bahan-bahan ini haruslah sama terbuka dan bebas seperti akses pada bahan cetak.
Media audiovisual merupakan sebagian warisan kebudayaan kita, membawa sejumlah besar kemajuan di perpustakaan yang perlu dipelihara untuk kegunaan masa depan. Berbagai media dalam masyarakat harus dicerminkan dalam layanan oleh perpustakaan kepada para pengguna.
Sebuah perpustakaan terwujud untuk memberi kepuasan kepada pemustaka baik yang tua maupun yang muda. Bahan audiovisual boleh sampai kepada pemustaka yang awam yang mana bahan-bahan tradisi yang tercetak telah member kesan kecil kepada mereka, Contohnya kepada mereka yang keberatan untuk menggunakan koleksi bercetak, dan kepada mereka yang mempunyai kekurangan penglihatan dan lain-lain.
Multimedia dan perlengkapan computer telah menyumbang ledakan besar bahan-bahan audiovisual di perpustakaan. Hampir setiap pengguna atau pengunjung pepustakaan merupakan pengguna berpotensi bahan-bahan audiovisual dan multimedia serta bercetak.
Bahan audiovisual tidak harus dianggap sebagai bahan tambahan mewah, sebaiknya harus dianggap sebagai komponen yang perlu dalam layanan perpustakaan. Perpustakaan berada dalam keadaan majemuk karena harus berurusan dengan berbagai jenis bahan, termasuk bercetak, audiovisual, elektronik (termasuk internet) dan multimedia.
Para pustakawan harus menyadari potensi format audiovisual dan multimedia sebagai bahan sumber dan menyertakan dalam koleksi mereka. Sama seperti bahan bercetak, jenis bahan-bahan audiovisual dan multimedia yang ada di perpustakaan mesti bergantung kepada para penggunanya. Sebagai contoh dalam pendidikan formal seperti menyediakan layanan perpustakaan kepada sekolah-sekolah.

3.3       Definisi Audiovisual dan Multimedia
·         Audiovisual
Berkaitan dengan penglihatan dan/atau bunyi.
·         Bahan-bahan audiovisual
Mana-mana bahan bunyi dan/atau imej bergerak dan/atau pegun yang dirakamkan.
·         Multimedia
Mengandungi dua atau lebih ekspresi audiovisual, contohnya bunyi dan imej, teks
dan grafik animasi.
·         Multimedia interaktif
Multimedia disertai dengan susunan dan/atau sifat persembahannya dibawah
kawalan pengguna.
Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video (Rosch 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik) , aminasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinterkasi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting dalam multimedia. Pertama, harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang meghubungkan kita dengani informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

3.4       Integrasi teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

            Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi ,multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan.
            Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan – tulisan, sedangkan media gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan dan berbicara lebih banyak dari tulisan – tulisan yang ada. Tanpa sistem grafis yang baik, tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video maupun teks dengan kualitas tinggi. Disamping itu penambahan sound dapat lebih menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.
            Animasi adalah gambar – gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebiih hidup dan menarik. Misalnya, animasi tentang rumus9z Gaya = Massa * Grafitasi yang menggambarkan pengaruh massa dan grafitasi terhadap gayayang terjadi pada sebuah benda yang jatuh.

3.5       Pentingnya Multimedia

            Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk  mengelola layanan perpustakaan. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyidiakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video, sehingga dapat memberikan layanan yang lebih variatif kepada pemakai perpustakaan.
            Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, pembaca di perpustakaan karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Maka multimedia sangatlah efektif, multimedia menjadi tool yang ampuh untuk mengembangkan layanan di perpustakaan. Layanan multimedia online juga sudah mulai dikembangkan di perpustakaan.

3.6       Produk Layanan Multimedia

Layanan multimedia / audio-visual yang dulu lebih dikenal sebagai layanan “non book material” adalah layanan yang secara langsung bersentuhan dengan TI. Pada layanan ini pengguna dapat memanfaatkan teknologi informasi. Produk layanan multimedia yang diterapkan di perpustakaan diantaranya adalah Kaset Video, Kaset Audio, MicroFilm, MicroFische, Compact Disk, Laser Disk, DVD, Home Movie, Home Theatre, dll. disertai dengan sarana pelengkap seperti komputer multimedia, televisi, video player dalam format beta, vhs, VCD, DVD maupun perangkat audio. Layanan ini juga memungkinkan adanya media interaktif yang dapat dimanfaatkan pengguna untuk melakukan pembelajaran, dsbnya. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam layanan perpustakaan adalah pengguna yang mempunyai keterbatasan, seperti penglihatan yang kurang, buta, pendengaran yang kurang dan ketidakmampuan lainnya. Layanan Multimedia / Audio-Visual memungkinkan perpustakaan dapat memberikan pelayanan kepada para pengguna dengan kriteria ini.
Subyek jenis koleksi CD yang ada di perpustakaan diantaranya adalah:    
  1. Ensiklopedi
  2. Komputer
  3. Skripsi
  4. Internet
  5. Teknologi Kimia
  6. Biografi
  7. Psikologi
  8. Musik
  9. Agama Islam
  10. Teknik, dll
Sedangkan jenis koleksi CD-ROM yang ada adalah CD jurnal Proquest yang subyeknya meliputi:
  1. Business
  2. Kedokteran,
  3. Teknik
  4. Farmasi, dll
Subyek kaset yang ada adalah TOEFL dan kesehatan.

3.7       Bentuk Penerapan Multimedia di Perpustakaan

Penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary,  Audio Books, InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dsbnya.
·         BARCODE
Barcode dalam ilmu computer diartikan dengan kode atau simbol yang pada umumnya terdiri dari lajur-lajur atau batang-batang parallel, kadang berwarna-warni, yang berbeda-beda tebal maupun jarak antara batangnya. Perpustakaan banyak yang memasang barcode pada koleksinya demi keamanan dan kelancaran pelayanan. Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat sensor, alat keamanan buku, dan alat aktifaksi-deaktifksi.

·         ALAT SENSOR
Alat sensor adalah pintu yang dipasang pada pintu keluar perpustakaan sekolah yang berfungsi sebagai pengontrol.

·         ALAT PENGAMAN BAHAN PUSTAKA
Bahan pustaka yang terdiri dari bahan kertas dan bahan non kertas yang dipinjamkan keluar, perlu diberi tattle tape system sebagai alat keamanan. Alat ini memiliki karakteristik :
a.       Bentuknya tipis, bening, dan transparan sehingga sulit dikenali.
b.      Menggunakan tekhnologi elektromagnetik yang dah diterapkan ke permukaan bahan pustaka.
·         ALAT AKTIFASI-DEAKTIFASI
Alat ini memiliki kemampuan aktifasi deaktifasi secara cepat , kira-kira dua detik dan dapat dilakukan dari dua arah yang berlawanan. Kecuali itu, alat ini memilki karakteristik sebagai berikiut :
a.       Memilki interface ke barcode system sehingga dapat mengakses informasi dari database.
b.      Memiliki indicator yang mudah di baca pada saat proses aktifasi atau deaktifasi.
c.       Dapat melakukan aktifasi atau deaktifasi beberapa buku sekaligus.
d.      Dapat digunakan untuk bahan nonbuku seperti film, kaset, CD, dan lainnya.

3.8       Peralatan Multimedia Alternatif

            Peralatan multimedia alternatife yang dapat digunakan layanan diperpustakaan untuk mendukug pembangunan layanan perpustakaan yang interaktif berbasis multimedia. Peralatan – peralatan itu antara lain adalah system pemindai kartu yang telah dikembangkan untuk menyediakan fasilitas penyidikan melalui kartu anggota perpustakaan. Selain itu, model barcode juga dikembangkan untuk menyediakan data buku.

3.9       Kendala Implementasi Multimedia

            Masalah yang masih sering menghantui teknologi komputasi multimedia adalah banyaknya standart  peralatan yang ada, seperti volume kabel, konektor, dan standart peralatan yang ada,seperti volume kabel, konektor, dan standart formal sinyal, sehingga membutuhkan waktu instalasi yang lama.
            Disamping itu, teknologi komputasi multimedia menurut spesifikasi hardware yang tinggi dan harganya cukup mahal. Hambatan ini dalam perkembangan teknologi komputasi  multimedia saat ini adalah besarnya data digital untuk menyimpan image video fullmotion.
            Disamping kendala teknis peralatan, kendala lain yang dihadapi adalah kurangnya SDM yang memahami factor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, seperti tatawarna,tatagrafis, penciptaan atensi atau daya tarik dan kemampuan ingatan manusia.
            Kendala-kendala tersebut membutuhkan perhatian yang cukup besar. Tampaknya kendala-kendala tersebut dapat diatasi. Caranya adalah dengan meningkatkan wawasan dan pengetahuan SDM.

3.10     Kendala Implementasi Multimedia

Koleksi audio visual dapat dipijam oleh pengguna perpustakaan dengan ketentuan peminjam adalah yang menjadi anggota perpustakaan.
Sedangkan tata cara peminjaman koleksi audio visual adalah sebagai berikut:
  • Menyerahkan KAP sebagai jaminan
  • Mengisi dan menandatangani surat perjanjian peminjaman koleksi AV yang telah disediakan
·         Anggota perpustakaan dapat meminjam DVD, VCD, buku audio, Video Tape dan CD-ROM dari perpustakaan.
·         Koleksi audio visual dapat dipijam oleh pengguna perpustakaan dengan ketentuan peminjam adalah yang menjadi anggota perpustakaan.

·         Jangka waktu pinjaman untuk bahan audio-visual adalah 14 hari (termasuk hari pinjaman). Jangka waktu pinjam selama 21 hari.
·         Pembaharuan tidak diperbolehkan untuk bahan audio visual.
·         Bimbingan orang tua diperlukan bagi anggota Anak yang meminjam / melihat item AV.
·         Anggota yang menyalahgunakan layanan ini maka keanggotaan akan ditangguhkan. Tidak ada pengembalian biaya keanggotaan yang telah dibuat.
·         Anggota bertanggung jawab untuk melakukan perawatan terhadap item AV.
·         Anggota bertanggung jawab atas segala kerusakan atau kehilangan barang AV dipinjam. Anda disarankan untuk melakukan pemeriksaan cepat hingga 5 menit di Stasiun Pengujian sebelum pinjaman.
·         Perpustakaan tidak akan bertanggung jawab atas infeksi virus / kerusakan pemain peminjam yang dihasilkan dari pinjaman item AV.

3.11     Alur Multimedia Streaming
Layanan multimedia streaming merupakan suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer.

http://wenythepooh.files.wordpress.com/2010/10/streaming.jpg?w=468&h=211
Layanan Multimedia Streaming ini dibagi menjadi beberapa protocol, diantaranya adalah:
  1. RSVP – Resource Reservation Protocol : digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapat tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
  2. SMRP – Simple Multicast Routing Protocol : Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima
  3. RTSP – Real-Time Streaming Protocol (RFC 2326) : digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol Transport. Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN. Digunakan pada Video on Demand
  4. RTP – Real Time Transport Protocol (RFC 1889) : suatu standard untuk mengirimkan data multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport. Selain itu, protocol ini juga berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain
  5. RTCP – Real-Time Control Protocol : Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming. Protocol ini juga merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP
Dalam melakukan streaming multimedia, untuk menghasilkan presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia adalah sebagai berikut:
  1. Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
  2. Sinkronisasi dan delay, agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
  3. Interoperability Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.
Layanan multimedia streaming terutama video streaming dan audio streaming merupakan salah satu jenis aplikasi internet yang sekarang ini sering diakses oleh user. Berdasarkan pengujian Quality of Services melalui Testbed jaringan pada miniatur Global Area Network(GAN) dihasilkan bahwa Streaming video ini membutuhkan bandwidth kanal yang tinggi serta delay yang rendah agar dapat dinikmati secara interaktif. MPEG-4 sebagai sebuatr metode coding baru dikembangkan untuk melakukan kompresi pada data video maupun audio sedemikian rupa sehingga bit-rate yang dihasilkan mampu menyesuaikan dengan karakteristik kanal yang akan dilewati bahkan mampu dilewatkan pada bandwidth 64 Kbps. Sedangkan untuk mengatasi besarnya end to end delay maka digunakan MPLS yang memiliki kelebihan dalam forwarding paket data.

BAB IV
PENUTUP

4.1           Simpulan
            Dari rangkaian kegiatan layanan multi media di perpustakaan dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.      Dilihat dari kepentingan Multimedia, multi media itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk  mengelola layanan perpustakaan.
2.      Dilihat dari produk layanan multimedia yang diterapkan di perpustakaan diantaranya adalah Kaset Video, Kaset Audio, MicroFilm, MicroFische, Compact Disk, Laser Disk, DVD, Home Movie, Home Theatre, dll.
3.      Dilihat dari Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, pembaca di perpustakaan karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
4.      Dilihat Ketentuan Peminjaman Koleksi Multimedia di Perpustakaan
5.      Dilihat dari Koleksi audio visual dapat dipijam oleh pengguna perpustakaan dengan ketentuan peminjam adalah yang menjadi anggota perpustakaan.

4.2           Saran
            Dari simpulan Layanan multimedia di perpustakaan era saat ini dapat disarankan sebagai berikut :
1.      Masalah yang masih sering menghantui teknologi komputasi multimedia adalah kurangnya SDM yang memahami factor-faktor yang terkait dengan penyajian pemodelan grafis, Kendala-kendala tersebut membutuhkan perhatian yang cukup besar. Tampaknya kendala-kendala tersebut dapat diatasi. Caranya adalah dengan meningkatkan wawasan dan pengetahuan SDM.
2.      Mengenai Ketentuan Peminjaman Koleksi Multimedia di Perpustakaan, Anggota yang menyalahgunakan layanan ini maka keanggotaan akan ditangguhkan. Tidak ada pengembalian biaya keanggotaan yang telah dibuat . Maka dari itu anggota bertanggung jawab untuk memanfaatkan koleksi multimedia dengan sebaik-baiknya dan melakukan perawatan terhadap item AV.

DAFTAR PUSTAKA


Basuki,Sulistyo. 1991. Pengantar Ilmu Perpustakaan. Jakarta: Gramedia pustaka Utama.

Suyanto. 2009. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Andi.

Sutedjo, Budi. 2009. e-Education Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta: Andi.
Lasa. 2007. Manajemen Perpustakaan Sekolah. Yogyakarta: Pinus Book Publisher.

Associate Professor Fuziah M Nadzar Senior Lecturer and Madam Norehan Akhmad. 2004. Bagian Audiovisual dan Multimedia. http://www.ifla.org/VII/s35/pubs/avm-guidelines04.htm
      Diakses pada tanggal 3 Desember 2010

Ngesti Lestari.2010. Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Informasi TI. http://staff.undip.ac.id/sastra/ngesti-lestari/2010/07/30/layanan-perpustakaan-berbasis-teknologi-informasi-ti/ ( 2- 12- 2010) Layanan Perpustakaan Berbasis Teknologi Informasi (TI).
Diakses pada tanggal 3 Desember 2010



Share:

0 komentar